上海动画(专升本):动画剪辑与合成(13490)自学考试大纲(2026版)
第一部分 课程性质及其设置的目的和要求
《动画剪辑与合成》课程(以下简称本课程)
一、本课程的性质与设置的目的
本课程是一门专业核心课程,旨在培养学生的动画合成技能与创新思维。课程性质兼具理论性与实践性,强调技术与艺术的融合。通过系统讲解动画合成的基本概念、软件操作(如Adobe After Effects)、特效制作流程以及案例分析,学生能够掌握从素材处理到最终合成输出的全流程技能。
本课程是高等院校动画专业的重要核心课程,课程设置的目的在于满足影视、动画行业对特效合成师的大量需求,帮助学生构建扎实的专业知识体系,提升实际操作能力,为未来从事动画、影视特效、广告包装等工作打下坚实基础,助力学生在文化创意产业中实现职业发展与创新突破。
本课程考核为理论知识笔试和实践操作考试。
二、本课程的基本要求
通过本课程的学习,学生掌握动画合成的基本概念,包括色彩、图像、数字视频等基础知识,以及合成的基本理念和流程;熟练掌握 Adobe After Effects等主流合成软件的界面布局、功能模块及操作技巧,能够运用软件进行特效制作和动画合成。通过案例学习和实践操作,学生须具备独立完成特效合成项目的能力,包括素材导入、图层操作、动画控制、特效添加及最终输出,鼓励学生在实践中发挥创造力,尝试不同的合成方法和特效设计,培养独特的视觉表达能力。
三、与相关课程的联系与区别
本课程与相关课程紧密相连又各有侧重。与《动画概论》相比,它更注重合成技术与实操技能;同时与《角色造型设计》《场景设计》等课程相辅相成,将角色与场景融入合成画面,实现视觉效果的优化;本课程还与《三维动画设计》等课程衔接,将三维模型导入合成软件,完成最终视觉呈现。区别在于,本课程
专注于特效合成技术与流程,是将前期设计、建模、动画等成果整合输出的关键环节,是动画制作流程中的重要一环。
四、课程的重点与难点
1 、颜色的定义及其三个特性(色调、饱和度、明度)
2 、常见的颜色空间(RGB 、CMYK、HSV 、YUV 等)及其应用场景
3 、数字图像的基本概念,包括位图和矢量图的特点及区别
4 、数字视频的基本参数(分辨率、宽高比、帧速率、制式等)
5 、合成的基本理念,包括图层的概念和图层叠加模式
第二部分 课程内容与考核目标
第一章 基本概念
一、学习目的和要求
通过本章学习,学生掌握动画合成所需的基础知识,包括色彩、图像、数字视频等基本概念,为后续学习打下坚实理论基础。理解合成的基本理念和流程,初步认识图层、通道等概念。
二、课程内容
第一节 如何描述色彩
一、颜色的定义
二、颜色空间
第二节 如何描述数字图像
一、矢量图和位图
二、图像压缩格式
三、通道信息
第三节 如何描述数字视频
一、视频文件的常规参数
二、视频文件的标准
三、视频格式
第四节 合成的理念
一、合成的概念
二、图层的概念
三、图层叠加的方式
四、空间的运用
五、嵌套的运用
六、时间因素的运用
三、考核知识点与考核要求
识记:1 、颜色的定义;2 、颜色空间;3 、数字图像的概念。
领会:1 、视频文件的常规参数;2 、视频文件的标准;3 、视频格式。
简单应用:1、合成与图层的概念;2 、图层叠加的方式;3、嵌套的运用;4、时间因素的运用;5 、空间的运用。
综合应用:建立具有复杂嵌套结构的合成项目。
四、本章重点、难点
重点:1 、如何描述色彩;2 、如何描述数字图像。
难点:1 、如何描述数字视频;2 、合成的理念。
第二章 Adobe After Effects 介绍
一、学习目的和要求
通过本章学习,学生熟悉 Adobe After Effects 软件的界面布局和基本操作,掌握常用工具的使用方法,为后续的特效合成实践提供技术支持。
二、课程内容
第一节 常见后期解决方案介绍
一、Adobe
二、Autodesk
三、AVID
四、The Foundry
第二节 Adobe After Effects 界面介绍
一、界面的基本构成
二、其他窗口
第三节 After Effects 的常规操作
一、指令性操作
(一)菜单选择
(二)右键快捷指令
(三)下拉菜单选项
二、数值输入
三、手控式操作
(一)使用工具栏的工具
(二)拖拽式操作
(三)按钮点击
四、快捷键操作
五、脚本控制
三、考核知识点与考核要求
识记:1 、常见后期解决方案;2 、Adobe After Effects 界面。
简单应用:1 、指令性操作;2 、数值输入;3 、快捷键操作;4 、脚本控制;
5 、手控操作模式。
四、本章重点、难点
重点:常见后期解决方案介绍。
难点:1 、Adobe After Effects 界面;2 、After Effects 的常规操作。
第三章 合成的基本流程
一、学习目的和要求
通过本章学习,学生掌握合成的基本流程,包括工程文件的建立与管理、
Composition 的创建、素材的导入与管理、画面和动画效果的控制,以及最终输出。
二、课程内容
第一节 合成的基本流程
一、建立并管理工程文件
(一)建立工程文件
(二)管理工程文件
二、创建 Composition
(一)创建 Composition
(二)设置 Composition 属性
三、导入并管理素材
(一)导入素材
(二)管理素材
四、创建以及操作图层
五、控制画面效果
六、控制动画效果
七、渲染输出
(一)Current Render 栏
(二)渲染控制栏
第二节 合成全流程实例
一、案例分析
二、案例操作
(一)建立合成
(二)导入素材
(三)构建三维空间
(四)摄像机摆位和移动、景深动画制作
(五)调节颜色和画面效果
(六)细节修饰
(七)输出
三、考核知识点与考核要求
识记:建立并管理工程文件。
领会:1 、创建 Composition;2 、设置 Composition 属性。
简单应用:1、创建以及操作图层;2、控制画面效果;3、控制动画效果;4、渲染输出;5 、导入并管理素材。
综合应用:合成全流程操作。
四、本章重点、难点
重点:合成的基本流程。
难点:合成全流程操作。
第四章 构建画面
一、学习目的和要求
通过本章学习,学生掌握动画的创建和控制方法,包括关键帧动画、动画曲线调整、 自动记录动画和表达式的使用,能够构建复杂的动画效果。
二、课程内容
第一节 关键帧动画
一、关键帧控制
二、关键帧曲线控制
三、 自动记录动画
第二节 Animation 菜单的指令
一、预设组
二、关键帧组
三、字幕组
四、其他组
第三节 表达式动画
一、表达式的概念
二、表达式的添加、控制和删除
三、书写表达式的方式
四、维数、向量、阵列和索引
五、数学运算、函数和语句
三、考核知识点与考核要求
识记:1 、关键帧控制;2 、关键帧曲线控制。
领会:表达式的概念。
简单应用:1 、表达式的添加、控制和删除;2 、书写表达式的方式;3 、维
数、向量、阵列和索引;4、数学运算、函数和语句;5、自动记录动画;6、Animation菜单的指令。
综合应用:合成动画设计、制作与编辑。
四、本章重点、难点
重点:1 、关键帧动画;2 、Animation 菜单的指令。
难点:1 、表达式动画;2 、维数、向量、阵列和索引;3 、数学运算、函数和语句。
第五章 蒙版与键控
一、学习目的和要求
通过本章学习,学生掌握蒙版的绘制和控制方法,以及键控技术的基本原理和应用,能够精确地提取和处理图像中的特定区域。
二、课程内容
第一节 Roto 技术的由来
一、Rotoscoping 简介
二、Roto 技术的发展历程
(一)费雪兄弟工作室时代
(二)迪士尼时代
(三)Roto 技术基本成形
(四)数字 Roto 技术
第二节 基本的蒙版绘制技术
一、绘制蒙版的工具
(一)几何形状工具
(二)选择工具
(三)钢笔工具
二、蒙版的属性控制
(一)蒙版的基本参数
(二)蒙版的其他控制
三、蒙版相关的指令
(一)Mask 命令组
(二)Mask and Shape Path 命令组
第三节 键控
一、键控的相关理论
(一)早期的键控技术
(二)色差键控技术
(三)蓝背与绿背
二、键控的相关滤镜
(一)Keying(键控)组
(二)Matte(蒙版)组
第四节 Keylight 键控案例
一、Keylight 简介
二、制作案例
(一)分析素材
(二)使用 Keylight 前的准备
(三)使用 Keylight 滤镜
(四)调节颜色
三、完成制作项目
第五节 其他获得蒙版的手段
一、轨道蒙版
二、Channel(通道)滤镜组
三、考核知识点与考核要求
识记:1、Roto 技术的由来;2、Roto 技术的发展历程;3、绘制蒙版的工具; 4 、蒙版的属性控制;5 、蒙版相关的指令;6 、轨道蒙版;7 、Channel(通道)滤镜组。
领会:1 、键控的相关理论;2 、键控的相关滤镜。
简单应用:Keylight 键控案例。
综合应用:复杂的蒙版组合。
四、本章重点、难点
重点:1 、Roto 技术的由来;2 、基本的蒙版绘制技术;3 、键控。
难点:1 、Keylight 键控案例;2 、其他获得蒙版的手段。
第六章 滤镜特效
一、学习目的和要求
通过本章学习,学生掌握 After Effects 中各种滤镜特效的分类、使用方法和效果控制,能够通过滤镜组合实现复杂的视觉效果。
二、课程内容
第一节 滤镜效果分类
一、颜色校正类
(一)颜色校正类滤镜的分类
(二)常见的颜色校正滤镜
二、画面修正类
(一)Blur & Sharpen 滤镜组
(二)Distort 组
(三)Stylize 滤镜组
三、创作类
(一)Generate 组
(二)Simulation 组
(三)Noise & Grain 组
(四)Text 组
四、三维效果类
(一)3D Channel Extract(三维通道提取)
(二)Depth Matte(深度蒙版)
(三)Depth of Field(景深)
(四)Fog 3D(三维雾化)
(五)ID Matte(ID 蒙版)
第二节 第三方插件(不考)
第三节 粒子效果案例
一、Particular 制作粒子
二、粒子修饰
三、制作烟雾和流体
(一)制作烟雾
(二)制作流体
(三)调节"流体 "和"烟雾 "效果
四、加强粒子效果
五、完成魔法碰撞
六、背景修饰
三、考核知识点与考核要求
识记:1 、颜色校正的分类;2 、画面修正的分类;3 、创作类的分类;4 、三维效果的分类。
领会:1 、Particular 制作粒子;2 、粒子修饰。
简单应用:1 、加强粒子效果;2 、完成魔法碰撞;3 、背景修饰。
综合应用:制作烟雾和流体。
四、本章重点、难点
重点:滤镜效果分类。
难点:Particular 制作粒子。
第七章 跟踪与稳定
一、学习目的和要求
通过本章学习,学生掌握跟踪与稳定技术的基本原理和操作方法,能够解决拍摄过程中画面抖动的问题,并实现复杂的运动跟踪效果。
二、课程内容
第一节 跟踪的技巧和理论
一、跟踪标记
二、跟踪的误差问题
三、三维跟踪
四、点云
第二节 跟踪与稳定的操作
一、跟踪案例
二、稳定案例
三、考核知识点与考核要求
识记:跟踪标记。
领会:跟踪的误差问题。
简单应用:1 、三维跟踪;2 、点云。
综合应用:1 、跟踪案例;2 、稳定案例。
四、本章重点、难点
重点:跟踪的技巧和理论。
难点:跟踪与稳定的操作。
第八章 综合案例分析(不作考核要求)
第三部分 有关说明与实施要求
一、关于考核目标的说明
为使考核内容具体化和考核要求标准化,本大纲在列出课程内容的基础上,对各章规定了考核目标,包括考核知识点和考核要求。明确考核目标,能够使自考应考者进一步明确考核内容和要求,更有目的地系统学习教材;使社会助学者能够更全面、更有针对性地进行辅导;使考试命题能够更加明确命题范围,更加准确地安排试题的知识能力层次和难易度,在大纲的"考核要求 "中,提出了"识记 ""领会 ""简单应用 ""综合应用 "四个能力层次的要求,它们的含义是:
1、识记:要求考生能够识别和记忆本大纲所规定的有关知识点和主要内容,在考试中能做出正确的表述、选择和判断。
2、领会:要求考生能够领悟和理解本大纲规定的有关知识点的内涵与外延,熟悉其内容要点和它们之间的区别和联系,在考试中能做出正确的解释、说明和论述。
3 、简单应用:要求考生能够运用本大纲规定的一至两个知识点,分析和解决一般应用问题。
4 、综合应用:要求考生能在熟悉和理解课程内容的基础上,对本专业领域内的某个较复杂的综合性问题做出分析或解决。
二、关于自学教材的说明
1 、指定教材
《动画合成基础》,王玉强、张炜、姚天正编著,中国建筑工业出版社,2013.10
三、 自学方法指导
本课程是一门专业必修课, 自学时间(包括阅读教材、做作业)共需 90 小时,建议安排如下:

自学的方法,首先是认真阅读指定教材,逐章逐节地读,全面、系统地读。在全面、系统领会教材内容的基础上,再对重点、难点进行深入的学习和把握。学习要以指定教材为主,不要寄希望于只看一些浓缩的辅导材料或重点问题归纳。在认真读书的基础上,可利用考试大纲来检验和加深对教材内容的理解和掌握。考试大纲是编写教材和命题的依据,大纲明确列出了各章节的考核目标、考核内容和考核知识点。如果对某些知识点印象不深或理解不透,要通过再重读教材,或看一些辅导材料,把问题弄懂弄通。
四、对社会助学的要求
l 、社会助学者应明确本课程的性质与设置要求。根据本大纲规定的课程内容和考核目标,把握教材的基本内容,对自学应考者进行切实有效的辅导,引导他们掌握正确的学习方法,防止自学中的各种偏向,体现社会助学的正确导向。
2 、要正确处理基本原理、基本概念和基本知识同应用能力的关系,努力引导自学应考者将基础理论知识转化为认识、分析和解决问题的能力。
3 、要正确处理重点和一般的关系。本课程注重理论联系实际,试题题型及覆盖面广。社会助学者应根据课程及考试命题的特点,指导自学应考者全面系统地学习教材,掌握全部课程内容和考核目标。在全面辅导的基础上,突出重点章节和重点问题,把重点辅导和兼顾一般有机结合起来。
五、关于考试命题的若干规定
1、从本大纲所列的考核知识点中命题,试题覆盖到章,适当突出重点章节,加大重点章节的覆盖密度。
2、在试卷中对不同能力层次要求的分数比例大致为:识记20%,领会30% ,简单应用 30%,综合应用20%。
3 、试题难易程度分:易、较易、较难、难,这四档在每份试卷中所占比例依次约为 2 :3 :3 :2 。试题的难易度与能力层次不同,在各个能力层次中,都有难易度不同的试题。
4 、命题的一般题型有:单项选择题、填空题、判断说明题、简答题、论述题等。
5 、考试方法为闭卷、笔试,考试时间为 150 分钟。评分采用百分制,60 分
为及格。考试时需带黑色水笔、铅笔、橡皮等,不允许使用计算器。
附录:题型举例
一、单项选择题
1 、在 After Effects 中,关于图层的叠加模式, 以下哪种模式可以使图层的暗部区域更加突出,而亮部区域保持不变? ( )
A. 正片叠底模式(Multiply)
B. 屏幕模式(Screen)
C. 叠加模式(Overlay)
D. 柔光模式(Soft Light)
二、填空题
1 、在 After Effects 中,使用_________工具可以在图层上绘制各种自定义的路径,用于创建蒙版或形状图层。
三、判断说明题
1 、在 After Effects 中,运动模糊效果是可有可无的,对动画效果没有实质性影响。 ( )
理由:
四、简答题
1 、简述在 After Effects 中,如何通过跟踪功能实现画面的稳定效果。
五、论述题
1 、结合 After Effects 中的图层叠加模式和蒙版技术,论述如何在动画合成中实现复杂的视觉效果,并举例说明。
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