A.使用融合变形必须是多边形物体。
B.变形物体和目标物体的拓扑结构必须要一致,否则不能进行融合变形。
C.变形物体和目标物体的拓扑结构最好一致,否则融合变形会发生不可预知的错误。
D.使用融合变形后,不能增加目标体的数量。
A.状态栏
B.工具架
C.通道栏
D.命令行
A.曲线围成的空间必须是闭合的。
B.选择曲线时必须按顺序选择。
C.曲线围成的区域可以是三条或四条曲线。
D.必须对曲线摆放的位置有限制。
A.可以随意删除。
B.选择点删除。
C.选择线上多余的点删除。
D.把角上的点删除。
A.每次只能渲染一个摄影机。
B.只能渲染透视摄影机。
C.用户必须添加一一个摄影机来渲染。
D.能同时渲染所有的摄影机。
A.一个物体控制另-一个物体的技术
B.用一个参数来控制另一个或另几个参数变化的技术
C.用其他物体控制另外物体的参数技术
D.参数控制物体的技术
A.Push
B.Erase
C.Smooth
D.Auto Smooth
A.刚性蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制。
B.刚性蒙皮不可以是用贴图来指定权重。
C.刚性蒙皮不可以镜像拷贝权重。
D.使用刚性蒙皮后,不可以使用屈肌系统来调整蒙皮。
A.Lattice对粒子不起作用。
B.晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在粒子物体上。
C.晶格对粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保留下来。
D.删除晶格,变形作用就消失了。
A.Points
B.Streak
C.Sprites
D.Sphere
A.Box
B.Sphere
C.Cylinder
D.Torus
A.一旦转成Polygon 物体就不再受流体影响。
B.转成Polygon 对象后不能保留流体的流动动画。
C.转成Polygon 对象后不删除构造历史动画会保留下来。
D.转成Polygon 对象后不能删除构造历史,否则物体会消失。
A.Reverse
B.Conform
C.Soften Edge
D.Harden Edge
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