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天津自考07871多媒体应用技术课程考试大纲

来源:自考生网 时间:2024-03-22 09:33:21 编辑:xy
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天津自考07871多媒体应用技术课程考试大纲已公布,天津自考教材大纲07871多媒体应用技术内容包括:07871多媒体应用技术课程性质与目标、考核内容与考核目标、有关说明与实施要求等,详情见下文:

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天津市高等教育自学考试课程考试大纲

课程名称:多媒体应用技术              课程代码:07871

第一部分课程性质与目标

一、课程性质与特点

本课程是高等教育自学考试计算机应用技术专业(专科)的专业课,它以平面动画制作软件Flash CS6的应用为基础,主要讲解平面动画制作的理论基础、实用工具、设计方法、制作技术以及用Flash CS6制作简单的3D动画、骨骼动画的方法。通过本课程的学习,学生能够灵活使用动画制作方法,独立完成动画短片设计与制作。

本课程是一门理论与实践结合,尤其注重实践过程的一门课程。通过本课程的学习,学生对平面动画的原理、动画设计和制作方法有一个全面的了解并将其运用到实践中。

二、课程目标与基本要求

设置本课程的目的是使学生掌握计算机多媒体的基本概念,熟练使用平面动画制作软件Flash CS6完成动画的设计与制作。课程基本要求如下:

1.熟悉Flash CS6的环境及基本操作;

2.掌握利用Flash进行图形绘制的方法;

3.掌握Flash色彩应用的知识与技术;

4.掌握Flash图形变换的操作;

5.掌握Flash使用的技术;

6.理解动画的原理和帧的概念,掌握帧操作、逐帧动画、形状补间动画、传统补间动画、沿路径运动的传统补间动画、自定义缓入/缓出动画技术。

7.掌握利用元件制作复合动画的方法,使用【库】面板管理元件;

8.掌握基于对象的补间动画技术;

9.掌握遮罩动画、3D动画、骨骼动画技术;

10.掌握声音和视频在Flash动画中的应用方法;

11.掌握ActionScript 3.0的类和对象、时间处理模型、内置类并能制作交互动画;

12.掌握动画的综合设计与制作方法;

第二部分考核内容与考核目标

第一章Flash动画制作基础

一、学习目的与要求

通过本章学习,了解Flash动画的特点和应用领域,正确理解掌握Flash CS6软件的工作环境;掌握新建文档、导入素材、创建动画、测试与发布动画的方法,理解动画产生的原理。

二、考核知识点与考核目标

(一)初识Flash(一般)

1.Flash动画的特点

理解:Flash动画的特点。

2.Flash的应用领域

理解:Flash在娱乐、广告、教学等多方面的应用。

(二)Flash CS6的工作环境(一般)

1.Flash CS6的开始页

识记:运行Flash CS6的方法;起始页包含的5部分内容。

2.Flash CS6的操作界面

识记:主界面的构成包括工具箱、时间轴、场景、“属性”面板、菜单栏、主工具栏、舞台工作区、控制面板构成。

主界面构成元素的功能及使用方法。

理解:时间轴、场景的含义

3.设置工作环境

应用:能够设置首选参数、自定义【工具】面板及设置工作区

(三)文档的基本操作(一般)

1.新建Flash文档

识记:创建空白文档和从模板创建文档的方法。

2.设置文档属性

识记:【文档设置】对话框中各种设置的含义。

3.保存文档

识记:文档的保存方法、文档保存为模板的方法。

3.打开和关闭文档

识记:文档的打开方法、文档关闭的方法。

(四)影片的测试和发布(一般)

1.预览和测试动画

识记:预览和测试动画的方法。

2.Flash文件的导出

识记:Flash文件的后缀名、Flash影片文件的导出方法。

3.Flash文件的发布设置

识记:Flash文件的发布设置方法。

第二章绘制图形

一、学习目的与要求

通过本章的学习,了解和掌握Flash CS6的绘图工具使用方法,熟练掌握Flash CS6的基本绘图操作并绘制图形,掌握特殊绘图工具和辅助绘图工具的使用。

二、考核知识点与考核目标:

(一)绘制规则图形(次重点)

1.矩形工具和基本矩形工具

识记:利用【矩形工具】和【基本矩形工具】绘制矩形、正方形及圆角矩形的绘制方法。

图形位置和大小的设置方法。

填充和笔触的设置方法。

2.椭圆工具和基本椭圆工具

识记:利用【椭圆工具】和【基本椭圆工具】绘制椭圆、正圆形绘制方法。

利用【椭圆工具】和【基本椭圆工具】的【属性】面板修改图形属性的方法。

3.多角星形工具

识记:利用【多角星形工具】绘制星形图案和多变形的方法。

利用【多角星形工具】的【属性】面板修改图形属性的方法。

4.实战范例---田园农舍

应用:综合利用【矩形工具】、【椭圆工具】和【多角星形工具】绘制图形,并能够对图形进行复制和移动。

(二)绘制不规则图形(次重点)

1.线条工具

识记:利用【线条工具】绘制各种长度和角度直线的方法。

利用【属性】面板设置笔触的方法及设置多条线条交叉时接合点的类型的方法。修改线条端点的方法。

【线条工具】的【选项栏】的参数设置。

2.铅笔工具

识记:【铅笔工具】绘制图形的方法。

3种【铅笔模式】及设置方法与作用。

3.钢笔工具

识记:利用【钢笔工具】绘制直线和曲线的方法。

添加和删除锚点的方法。

锚点的转换方法。

理解:尖角点和曲线点的区别。

4.实战范例---卡通狮子

应用:利用【线条工具】、【铅笔工具】和【钢笔工具】绘制复杂形状图形。

(三)特殊绘图工具(次重点)

1.刷子工具

识记:利用【刷子工具】绘制色块的方法。

【刷子模式】的设置方法。

理解:不同的刷子模式所获得的不同绘图效果。

2.喷涂刷工具

识记:【喷涂刷工具】的使用方法。

理解:【喷涂刷工具】的作用。

3.Deco工具

识记:【Deco工具】的使用方法及模式。

理解:【Deco工具】的作用。

4.实战范例---月夜

应用:利用【刷子工具】绘制图形、【喷涂刷工具】喷涂默认图形和外部素材图片,和【Deco工具】的【树刷子】模式绘制树木。

Flash作品中导入各种外部图片素材。

(四)其他辅助绘制工具(次重点)

1.选取对象

识记:【选择工具】、【部分选取工具】和【套索工具】的使用方法。

理解:【魔术棒设置】对话框中【阈值】和【平滑】两个选项的含义。

2.擦除对象

识记:【橡皮擦工具】的不同擦除模式设置方法及实现的擦除效果。

3.查看对象

识记:【手形工具】和【缩放工具】的使用。

4.实战范例---雨伞

应用:【多角星形工具】、【钢笔工具】和【椭圆形工具】来绘制基本图形。

使用【选择工具】和【部分选取工具】来对图形形状进行修改。

使用【选择工具】和【部分选取工具】实现对象倾斜放置。

第三章图形的色彩

一、学习目的与要求

通过本章的学习,掌握图形对象对象进行纯色填充、渐变填充和位图填充的方法,实现对图形对象的颜色设置。

二、考核知识点与考核目标

(一)纯色填充(次重点)

1.创建颜色

识记:利用【调色板】、【样本】面板和【颜色】面板创建颜色的方法。

理解:矢量图形的颜色包括笔触颜色和填充颜色两部分。

2.填充纯色

识记:【墨水瓶工具】改变图形笔触的颜色、高度和样式的方法。

【颜料桶工具】实现纯色填充、渐变填充和位图填充的方法。

【滴管工具】实现相同颜色的复制操作。

3.实战范例---线稿上色

应用:应用【颜料桶工具】来给线稿的各个部分上色。

使用【滴管工具】来实现对线稿不同部分添加相同的颜色。

(二)渐变填充(次重点)

1.创建渐变

识记:使用预设渐变和在【颜色】面板中对渐变进行设置的方法。

2.渐变的调整

识记:使用【渐变变形工具】控制渐变的方向和渐变色之间的过渡强度的方法。

理解:溢出的含义和处理效果。

3.实战范例---水晶时钟

应用:创建两种渐变模式。

【渐变变形工具】的使用。

使用渐变来模拟立体和透明效果。

(三)位图填充(次重点)

1.填充位图

识记:利用【颜色】面板在图形上填充位图的方法。

2.调整位图填充

识记:使用【渐变变形工具】改变位图填充的效果的方法。

3.实战范例---国画卷轴

应用:使用位图填充图形和使用【渐变变形工具】对填充的位图进行调整。

第四章图形的变换

一、学习目的与要求

通过本章的学习,掌握图形对象的变形、位置排列和组合等变换操作方法,实现对象在舞台上的合理布局效果。

二、考核知识点与考核目标

(一)对象的变形(次重点)

1.线条的平滑和伸直

识记:【修改】【形状】的下级菜单命令实现线条的平滑和伸直的转换方法。

2.对象的任意变形

识记:【修改】|【变形】的下级菜单命令对图形进行缩放、旋转、扭曲或封套的方法。

3.对象的精准变形

识记:【变形】面板实现对象精准变形和重置选区与变形的方法。

4.实战范例---礼品盒

应用:对矩形进行变形来制作立方体。

利用渐变填充使二维图形获得立体感和体积感。

综合运用各种绘图工具绘制大量图形并对图形进行变形和填充。

(二)对象的对齐和排列(次重点)

1.对象的对齐

识记:使用【对齐】菜单命令或【对齐】面板设置对象相互之间对齐、分布、匹配大小和调整间隔的方法。

理解:【匹配大小】按钮的含义。

2.对象的排列

识记:【修改】|【排列】的子菜单的【移至顶层】、【上移一层】、【下移一层】和【移至底层】4个命令实现对象叠放次序的方法。

理解:对象之间的遮盖关系。

3.对象的贴紧

识记:【视图】|【贴紧】的下级菜单设置对象之间贴紧方式的方法。

理解:不同贴紧方式的含义及效果。

4.实战范例---手机

应用:应用【对齐】面板构造复杂图形。

(三)对象的合并和组合(重点)

1.Flash的绘图模式

识记:Flash的3种绘图模式:合并绘制模式、对象绘制模式和基本绘制模式。

理解:【合并绘制模式、对象绘制模式的含义。

2.对象的合并

识记:对象的合并包括:联合、交集、打孔和裁剪。

利用【修改】命令实现联合、交集、打孔和裁剪的方法

理解:联合、交集、打孔和裁剪的效果。

3.对象的组合

识记:对象的组合与取消组合的方法。

4.对象的分离

识记:对象的分离的方法。

5.实战范例---清晨

应用:应用绘制复杂图形、图形的填充和对象的变形以及应用对象的组合和合绘制复杂场景。

第五章在Flash中应用文字

一、学习目的与要求

通过本章的学习,掌握TLF文本的创建方法、文字和段落样式的设置以及给文字添加滤镜效果的方法。

二、考核知识点与考核目标

(一)文本的基本操作(次重点)

1.创建TLF文本

识记:点文本、区域文本的创建方法。

2.文本的选择

识记:选择文本框中文本的方法。

选择文本框中所有文字的方法。

3.设置文本类型和方向

识记:利用文本的【属性】面板设置文本类型和方向的方法。

4.设置字符样式

识记:文本的【属性】面板的【字符】和【高级字符】栏中设置字符样式的方法。

5.设置段落样式

识记:【属性】面板的【段落】和【高级段落】栏中设置段落样式的方法。

6.设置【容器和流】属性

识记:设置密码文本框、文本的分栏效果、对齐方式、文本框的外观效果以及文本的位置的方法。

理解:容器的含义。

7.嵌入字体

识记:嵌入字体的方法。

理解:嵌入字体的作用。

8.关于传统文本

识记:3种传统文本:静态文本、动态文本和输入文本。

理解:嵌入字体的作用。

9.实战范例---健康知识

应用:创建文本并设置属性,利用链接文本框实现文字的页面布局。

(三)使用滤镜(次重点)

1.滤镜的操作

识记:通过【属性】面板的【滤镜】栏添加、删除和禁用滤镜的设置方法。

2.滤镜详解

识记:投影、模糊、发光、斜角、渐变发光、渐变斜角和调整颜色7种滤镜特效的设置方法。

理解:滤镜特效参数的含义。

3.实战范例---新年月历

应用:利用滤镜创建文字特效。

将文字打散后利用工具对文字外形进行再编辑。

第六章Flash基础动画

一、学习目的与要求

通过本章的学习,了解Flash CS6动画的制作方法;掌握时间轴的组成部分,掌握图层和帧的概念及使用方法;利用Flash CS6创作几类基本动画,包括逐帧动画、形状补间动画、传统补间动画、沿路径运动的传统补间动画以及自定义缓入/缓出动画,为制作Flash高级动画打下基础

二、考核知识点与考核目标

(一)逐帧动画(重点)

1.时间轴和帧

识记:【时间轴】面板的组成。

时间轴的“帧视图”弹出菜单。

Flash默认动画播放速度:12帧/秒。

利用【时间轴】面板对帧进行编辑的方法。

理解:洋葱皮功能的作用。

帧的含义。

2.了解图层

识记:利用【时间轴】面板对图层进行编辑的方法。

3.实战范例---盛开的雪莲花

应用:制作基本的逐帧动画。

(二)形状补间动画(重点)

1.制作形状补间动画的制作方法

识记:形状补间动画的创作方法。

理解:形状补间动画的概念。

2.形状补间动画的参数设置

识记:形状补间动画的属性设置方法。

3.添加形状提示

应用:形状提示点的应用。

4.实战范例---窗帘飘动

应用:制作形状补间动画。

(三)传统补间动画(重点)

1.传统补间动画的创建方法

识记:传统补间动画的创建方法。

理解:传统补间动画的概念。

2.传统补间动画的参数设置

识记:传统补间动画的属性设置方法。

3.传统补间动画的应用分析

识记:传统补间动画的应用条件要求。

应用:制作传统补间动画。

4.实战范例---弹簧振子模拟动画

应用:制作传统补间动画。

(四)沿路径运动的传统补间动画(重点)

1.制作路径动画的方法

识记:路径动画的方法的创作方法。

理解:路径动画的含义。

应用:制作简单的路径动画。

2.实战范例---台风模拟演示动画

应用:制作路径动画。

(五)自定义缓入/缓出动画(重点)

1.制作自定义缓入/缓出动画的方法

识记:路径动画的方法的创作方法。

理解:路径动画的含义。

应用:制作简单的路径动画。

2.自定义缓入/缓出动画参数详解

识记:水平轴、垂直轴表示的数据含义。

曲线的含义。

【属性】下拉菜单中选项的作用。

编辑控制点的方法。

理解:【自定义缓入/缓出】对话框的作用。

3.实战范例---逼真弹跳的球

应用:自定义缓入/缓出动画。

第七章元件和实例

一、学习目的与要求

通过本章的学习,理解元件与实例的概念,掌握元件的分类,掌握如何创建、编辑和管理元件和实例。

二、考核知识点与考核目标

(一)初识元件和实例(次重点)

1.元件

理解:元件的概念。

元件的作用。

2.实例

理解:实例的概念。

实例的作用。

(二)元件的类型和创建元件的方法(重点)

1.元件的类型

识记:元件的类型。

2.元件的创建方法

识记:创建新元件的方法。

将已有的对象转换为元件的方法。

3.编辑元件

识记:编辑元件的3种方式和方法。

(三)影片剪辑元件(重点)

1.认识影片剪辑元件

识记:影片剪辑元件的制作方法

理解:影片剪辑元件的含义。

2.实战范例---争奇斗艳的鲜花

应用:利用影片剪辑元件的嵌套功能制作动画。

3.影片剪辑的“9切片缩放”

识记:“9切片缩放”的应用规则

理解:“9切片缩放”的作用。

应用:利用“9切片缩放”实现对象的部分区域伸展变形效果。

(四)按钮元件(重点)

1.实战范例---变色按钮

应用:利用按钮元件和【多角星形工具】制作能够响应鼠标动作的按钮。

2.实战范例---文字按钮

应用:利用按钮元件和【文本工具】制作能够响应鼠标动作的导航栏按钮。

3.实战范例---透明按钮

应用:利用按钮元件和空白关键帧制作能够响应鼠标动作的透明的导航栏按钮。

4.实战范例---放电按钮

应用:综合运用利用影片剪辑元件、图层工具和绘图工具制作的按钮。

(五)管理、使用【库】面板(次重点)

1.【库】面板简介

识记:【库】面板介绍。

【库】面板各个部件的功能。

2.管理元件

识记:在【库】面板中分类存元件、清理元件、元件重命名、复制元件及对元件进

行排序的方法。

3.外部库

识记:导入外部库的方法。

4.公用库

识记:【声音】、【按钮】和【类】3种公用库的使用方法。

扩充公用库的方法。

第八章基于对象的补间动画

一、学习目的与要求

通过本章的学习,掌握基于对象补间动画的制作方法;理解补间范围和目标对象及对象的属性;掌握创建对象补间动画的的基本规则;应用【动画编辑器】面板编辑动画。为制作Flash高级动画打下基础。

二、考核知识点与考核目标

(一)创建对象补间动画(重点)

1.实战范例---飞机飞行动画

应用:利用补间动画制作飞机沿曲线路径飞行的效果。

2.补间范围的目标对象

识记:补间范围在时间轴中显示为具有蓝色背景的单个图层中的一组帧。

补间范围的目标对象的定义。

目标对象的属性。

应用:选择合适的补间范围并进行相关操作。

3.创建对象补间的基本规则

识记:转换补间目标的类型。

普通图层变为补间图层的规则。

(二)使用【动画编辑器】面板(重点)

1.【动画编辑器】面板简介

识记:【动画编辑器】面板的组成。

2.【动画编辑器】面板简介

识记:利用【动画编辑器】面板添加或删除属性关键帧、改变实例的位置、对实例进

行变形、添加或删除色彩效果、添加或删除滤镜以及为补间动画添加缓动的方

法。

3.编辑属性曲线的形状

识记:利用【动画编辑器】面板编辑精确控制基本运动属性的曲线的方法。

利用【动画编辑器】面板编辑精确控制其他属性的曲线的方法。

4.实战范例---汽车广告

应用:利用【动画编辑器】结合【图形工具】、【文字工具】、【滤镜】等设置动画效果。

(三)动画预设(次重点)

1.使用动画预设

识记:通过【动画预设】面板应用、保存和导入动画预设的方法。

动画预设可以以XML文件的形式保存。

2.实战范例---文字动画特效

应用:利用【文本工具】结合【动画预设】面板实现文字动画特效。

第九章Flash高级动画

一、学习目的与要求

通过本章的学习,掌握遮罩动画、3D动画和骨骼动画的制作技术,为制作Flash高级动画打下基础。

二、考核知识点与考核目标

(一)遮罩动画(重点)

1.实战范例---遮罩动画的制作方法

识记:遮罩动画的定义。

理解:遮罩层和被遮罩层。

遮罩效果。

遮罩关系。

遮罩原理。

应用:制作基本遮罩动画。

2.实战范例--电影镜头效果

应用:利用遮罩动画模拟电影镜头效果的制作方法。

3.实战范例--水波文字特效

应用:制作文字遮罩动画。

(二)3D动画(次重点)

1.影片剪辑的3D变换

识记:实例在3D空间内的平移和旋转方法。

2.透视角度和消失点

识记:调整实例的透视角度和消失点位置的方法。

3.实战范例--旋转立方体

应用:利用3D变换制作立方体。

使用【属性】面板和【变换】面板对实例进行3D变换。

制作3D动画。

(三)骨骼动画(重点)

1.关于骨骼动画

识记:连接骨架的两种分布方式:线性分布和分支分布。

创建骨骼动画两种分布方式:为实例添加骨骼、形状对象内部添加骨骼。

理解:正向运动学和反向运动学。

骨骼动画的概念。

反向运动骨骼(IK骨骼)

2.创建骨骼动画

识记:利用【骨骼工具】为实例添加IK骨骼的方法。

利用【选择工具】和【属性】面板选择骨骼的方法。

删除骨骼的方法。

创建骨骼动画的基本方法。

3.设置骨骼动画属性

识记:利用【属性】面板设置缓动、约束连接点的旋转和平移、设置连接点速度以及设置弹簧属性的方法。

4.制作形状骨骼动画

识记:利用【骨骼工具】面板创建形状骨骼的方法。

利用【绑定工具】将控点和骨骼绑定的方法。

5.实战范例--飞翔

应用:制作形状骨骼动画,模拟飞鸟飞行时的翅膀扇动效果。

第十章Flash的多媒体动能

一、学习目的与要求

通过本章的学习,掌握导入声音、视频,为动画添加声音,嵌入视频的方法。掌握创建、编辑和部署渐进式下载的Flash Video。

二、考核知识点与考核目标

(一)声音在Flash中的应用(次重点)

1.将声音导入Flash

识记:Flash CS6中可以导入的声音文件格式包括:wav、mp3和aiff。

声音的导入方法。

2.引用声音

识记:在时间轴上加入声音对象的方法。

3.声音属性的设置和编辑

识记:Flash CS6的声音分为“事件”、“开始”、“停止”和“数据流”。

利用声音对象的【属性】面板设置效果和同步。

利用【属性】面板的【编辑封套】对话框编辑声音。

4.压缩声音

识记:压缩声音的方法。

理解:Flash文档声音导出准则。

5.实战范例--按钮生效

应用:给按钮添加声效。

(二)视频在Flash中的应用(次重点)

1.Flash和视频格式

识记:Flash CS6中可以导入的视频文件格式包括:FLV和H.264。

视频的导入方法。

Flash Player不能使用的编码视频文件格式包括:On2 VP6、Sorenson Spark或H.264。

Flash Player不能使用的编码视频文件使用Adobe Media Encoder CS6进行转

换。

2.实战范例--嵌入视频

应用:视频剪辑导入为Flash中的嵌入对象。

3.实战范例--嵌入视频

应用:视频剪辑导入为Flash中的嵌入对象。

第十一章ActionScript 3.0入门

一、学习目的与要求

通过本章的学习,掌握Flash内置的编程语言ActionScript 3.0脚本代码的编写方法,ActionScript 3.0内置的类和事件处理模型,创建具有交互功能Flash动画,为制作复杂的交互动画打下基础。

二、考核知识点与考核目标

(一)ActionScript 3.0开发环境(次重点)

1.ActionScript的首选参数设置

识记:用【编辑】|【首选参数】命令进行参数设置的方法。

2.动作面板

识记:动作面板的组成。

3.实战范例--添加动作脚本

识记:非【脚本助手】模式下,添加动作脚本的方法。

应用:为按钮添加脚本,控制影片的播放。

4.脚本助手

识记:【脚本助手】窗格的使用方法。

5.使用【代码片段】面板

识记:【代码片段】面板的使用方法。

6.实战范例--用代码控制飞鸟飞行

应用:使用【代码片段】面板编写脚本实现飞鸟从窗口从左到右的飞行效果。

(二)类和对象(重点)

1.认识类和对象

理解:类和对象的概念。

2.ActionScript 3.0类的架构

识记:类的组织结构和层次结构。

3.ActionScript 3.0类的应用

识记:创建类的语句。

对象的属性和方法的访问。

4.类的组织结构——包

识记:创建包的语句格式。

包的名字的命名原则。

导入自定义类、包的语句。

理解:包的概念。

5.实战范例--编写典型的ActionScript 3.0程序

识记:创建ActionScript 3.0文件、保存并测试程序的方法。

(三)ActionScript 3.0的事件处理模型(重点)

1.基本事件处理

识记:编写事件处理函数的方法。

addEventListener()方法的作用和使用方法。

理解:事件处理的概念。

事件源、事件、响应的概念。

对象的使用。

2.鼠标事件类

识记:鼠标事件类MouseEvent的属性名及含义。

鼠标事件类MouseEvent的10种事件的类型定义。

3.键盘事件类

识记:键盘事件类MouseEvent的属性名及含义。

键盘事件类MouseEvent的2种事件的类型定义。

4.实战范例--制作交互式动画

应用:应用ActionScript 3.0的事件处理实现动画交互。

(四)ActionScript 3.0的常用内置类(重点)

1.Shape类和Sprite类

识记:Shape类和Sprite类的属性和方法。

Shape类对象只用于在其中绘图,不支持鼠标键盘事件。

Sprite类对象是最常用的可视容器对象。

2.MovieClip类

识记:所有和时间轴控制有关的编程,都需要使用MovieClip类来完成。

声明MovieClip类的实例的方法。

MovieClip类的属性和方法。

3.实战范例--用鼠标拖动图片

应用:应用MovieClip类的方法和属性结合鼠标事件,实现用鼠标拖动图片并对图片

进行翻转的效果。

4.实战范例--用键盘控制对象的移动

应用:应用影片剪辑的x和y属性结合键盘事件,实现用键盘控制影片剪辑移动的效

果。

5.Sound类

识记:Sound类的属性、Sound类构造函数的一般形式、以及Sound类方法。

6.实战范例--Sound类的应用

应用:播放【库】面板中的声音及外部音乐,暂停和恢复播放声音。

第十二章Flash综合应用案例

一、学习目的与要求

通过本章学习,了解Flash CS6的应用范畴,掌握利用Flash实现Flash网站、网络广告、电子贺卡、多媒体课件及Flash游戏的方法和技巧。

二、考核知识点与考核目标

(一)Flash网站(重点)

理解:Flash网站的概念和特点。

应用:综合运用图形元件、影片剪辑元件、文字元件、补间动画技术、传统补间动画

技术、脚本代码等技术实现Flash网站。

(二)网络广告(重点)

理解:Flash网络广告的标准和注意事项。

应用:综合运用图形元件、补间动画技术、传统补间动画术等技术实现Flash网络广

告。

(三)电子贺卡(重点)

应用:综合运用图形元件、补间动画技术、传统补间动画技术、脚本代码等技术实现电子贺卡。

(四)多媒体课件(重点)

理解:多媒体课件的定义。

应用:综合运用图形元件、补间动画技术、传统补间动画技术、脚本代码等技术实现多媒体课件。

(五)Flash游戏(重点)

应用:综合运用影片剪辑元件、脚本代码等技术实现Flash游戏。

第三部分有关说明与实施要求

一、考核目标的能力层次表述

本课程的能力考核目标共分为三个能力层次:“识记”、“理解”、“应用”。各能力层次为递进等级关系,后者必须建立在前者的基础上,其含义是:

识记:能够识别和记忆本课程中的有关名词、概念及规律的主要内容,并能够根据考核的不同要求,做出正确的表述、选择和判断。

理解:能够领悟和理解本课程中有关概念及规律的内涵,全面把握基本概念、基本原理、基本方法,能掌握有关概念、原理、方法的区别与联系,并能够根据考核的不同要求,对问题进行逻辑推理和论证,做出正确的判断、解释和说明。

应用(包含简单应用和综合应用):在理解的基础上,能运用基本概念、基本原理、基本方法联系学过的多个知识点分析和解决有关的理论问题和实际问题,是最高层次的要求。

二、指定教材

指定教材为考生自学、社会助学和考试命题的依据。

指定教材:《Flash动画制作实用教程》,唐娴李鸿雁主编,清华大学出版社,2016年

三、自学方法指导

1.自学时必须要认真阅读教材,开始阅读每一章之前,应先认真学习大纲中有关该章的考核知识点、自学要求以及对知识点的能力层次要求和考核要求。以便在阅读教材时做到心中有数,有的放矢。

2.使用教材时,应注意将精读与泛读相结合,应在泛读即通读的基础和掌握较全面的知识背景条件下,对考核知识点进行重点地逐段细读,逐句推敲,对基本概念必须深刻理解,对基本理论必须彻底弄清,对基本方法必须牢固掌握,并融会贯通,在头脑中形成完整的知识体系。

3.在自学过程中,既要思考问题,也要做好阅读笔记,把教材中的基本概念、原理、方法等加以整理,这可从中加深对问题的认识、理解和记忆,以利于突出重点,并涵盖整个内容,可以不断提高自学能力。同时,在自学各章内容时,能够在理解的基础上加以记忆,且勿死记硬背。

4.完成书上教学案例和适当的辅导练习是理解、消化和巩固所学知识,培养分析问题、解决问题及提高能力的重要环节。在做练习之前,应认真阅读教材,按考核目标所要求的不同层次,掌握教材内容,在练习过程中多所学知识进行合理的回顾与发挥。要注重实践练习,通过教材要点提示和实例练习,掌握核心知识和和技能;认真思考教材中“专家点播”部分提出的问题,加深认识、拓展思路。积极动手实践、巩固所学知识;认真完成课后实践的习题,在以后的知识基础上,举一反三、多向思维。不能仅满足于实现一个效果,要多思考作品中不合适、不自然的地方,多实践,反复修改,不断拓展思路、大胆创新。

四、对社会助学的要求

1.社会助学者应根据本大纲规定的考试内容和考核目标,认真钻研自学考试指定教材,明确本课程与其他课程不同的特点和学习要求,对自学应考者进行切实有效的辅导,引导他们防止自学中的各种偏向,把握社会助学的正确导向。

2.要正确处理基础知识和应用能力的关系,努力引导自学应考者将识记、理解与应用联系起来,把基础知识和理论转化为应用能力,在全面辅导的基础上,着重培养和提高自学应考者的分析问题和解决问题的能力。

3.要正确处理重点、次重点和一般的关系。课程内容有重点、次重点和一般之分,但考试内容是全面的,而且三者之间是相互联系的,不是截然分开的。社会助学者应指导自学应考者全面系统地学习教材,掌握全部考试内容和考核知识点,在此基础上再突出重点。总之,要把重点学习同兼顾一般结合起来,切勿孤立地抓重点,把自学应考者引向猜题押题。

4.助学学时建议。本课程共5学分,助学建议不少于90学时,课程学时分配见下表,考生也可参考该表安排自学时间。

章次

课程内容

助学学时

1

Flash动画制作基础

2

2

绘制图形

4

3

图形的色彩

4

4

图形的变换

4

5

在Flash中应用文字

4

6

Flash基础动画

12

7

元件和实例

6

8

基于对象的补间动画

14

9

Flash高级动画

12

10

Flash的多媒体功能

4

11

ActionScript 3.0入门

12

8

Flash综合应用案例

12

总计

90

五、关于命题考试的若干规定

1.本大纲各章所提到的内容和考核目标都是考试的内容。

2.试卷中对不同能力层次要求和试题所占的比例大致是:“识记”为10%,“理解”为30%,“应用”为60%。

3.试题难易程度要合理,可分为四档:易、较易、较难、难,这四档在每份试卷中所占比例依次为2:3:3:2左右。

4.每份试卷中,各类考核点所占比例约为:重点占65%,次重点占25%,一般占10%。

5.试题题型一般分为:填空题、选择题(包括单项与多项)、解释概念题、简答题、操作应用题等。

6.考试采用闭卷笔试,考试时间为150分钟,采用百分制评分,60分为及格。

六、 题型示例(样题)

(一) 填空题

帧:动画相关的_____。 

(二)单项选择题

时间标尺中的每一格代表的是(   )

A.分钟   B.秒钟  C.帧  D.小时

(三)多项选择题

Deco工具的绘制效果包括(  )

 A.藤蔓式填充  B.网格填充  C.封闭填充  D.半封闭填充E.对称刷子    

(四)解释概念题

时间轴

(五)简答题

简述补间动画的作用

(六)操作应用题

如何制作可以拖动的按钮效果

文章来源:http://www.zhaokao.net/zxks/system/2024/03/04/030007033.shtml

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