A.新粒子系统的粒子无法与物体产生碰撞
B.新粒子系统有一套独有的动力学场
C.新粒子包含粒子间的碰撞
D.新粒子只可以和新动力学中的物体产生碰撞
A.给 Life Color 属性加贴图后,color 属性也受控制
B.给 Color 属性加贴图后,还可以给 Life Color 属性另外加贴图
C.这两个属性实际上是一致的,只是针对不同的粒子类型使用结果有一些区别
D.以上说法都不正确
A.降低 Center Of Mass 的值
B.降低 Bounciness 的值
C.降低 Impulse 的值
D.降低 Initial Velocity 的值
A.Hypershade 窗口中的 Ocean Shader 材质与海洋系统丝毫无关。
B.海洋可以和流体结合使用
C.海洋系统不支持 Mentay Ray 渲染
D.海洋效果可以通过 NURBS 平面来预览
A.创建一个流体发射器
B.创建一个流体容器
C.创建一个动力学水效果
D.创建一个云彩特效
A.重力场只可以影响粒子 所以不能给球体添加重力场
B.重力场只可以影响粒子和刚体,所以不能直接给球体添加重力场
C.用户关闭了自动创建刚体,而场不可直接作用于物体,所以无法创建
D.创建之前必须清楚历史记录
A.effects菜单提供我们一些常用的特效 快速创建使用
B.effects 中的特效被创建后将无法修改数据 所以一定要创建菜单种设定好
C.Effects 中的特效不都是通过动力学实现的
D.Effects 中的特效是可以通过硬件渲染器以外的渲染器渲染的
A.柔体可以被创建任何有体积的物体上
B.创建柔体将让用户失去自己的原始物体
C.柔体权重可以在任何柔体上进行编辑
D.以上都不正确
A.translateX = time !translateY=rand(time)
B.translateX = time, translateY= sin(time)
C.translateX = time:translateY=rand (time)
D.translateX = time;ranslateY= sin(time)
A.标有(S/W)标识的 表示次粒子可以使用软件渲染
B.所以的粒子不可以添加材质 修改其颜色必须使用活动参数中的RGBPP
C.粒子是不可以接受场景的灯光的
D.所有的粒子都不可以使用MR渲染器进行渲染
A.创建粒子缓存
B.清除粒子的历史记录
C.优化场景尺寸
D.以上都正确
A.重力场没有衰减参数供用户修改
B.辐射场的量级参数可以为负数
C.拖动力场量级为负数时 是为物体加速
D.重力场的方向是可以改变的
A.动力学场只可以应用于粒子
B.动力学场只能作用于一个物体上
C.动力学场不可以作用于动力学场本身
D.缩放动力学场对于其影响范围没有影响
A.一组粒子只可以与一个物体制作跟随
B.跟随物体必须是有体积的
C.创建粒子跟随应该是先选择粒子在选择物体
D.创建粒子跟随没有选择先后的要求
A.该命令可以创建泡沫效果。
B.该命令可以是海洋产生涟漪效果
C.使用该命令,会创建流体容器
D.新 创 建 场 景 , 在 没 有 任 何 海 洋 的 情 况 下 , 就 可 以 直 接 正 确 使 用 Fluid Effects>Ocean>Create Wake 命令
A.一个流体容器中只能又一个喷射器
B.一个流体容器中可以又多发射器
C.一个流体容器中一个喷射器都没有
D.一个流体喷射器中必须又喷射器
A.晶格对粒子不起作用
B.晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在例子物体上
C.晶格对粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保留下来
D.删除晶格变形作用就消失了
A.照应
B.均衡
C.对比
D.多样统一
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